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新しいメリポ魔法について

さぁさぁついに追加されましたメリポ魔法。

昨日はあの後ちゃんとインスコしてインできてました。
今のうちと言うことでメリポPTに行ってかせいできましたとも。
そして早速ディアIIIを取得して
ヴァナに赤魔道士として降り立った去年の夏のように
ちんちきBGMが鳴る中ロンフォールの森で
レベル1のウサギにディアIIIを試しうちとばかりに食らわせてやりました。
ディアIIIの洗礼を受けたウサギさんは5秒でちにました。
次に食らったミミズは3秒でお陀仏になりました。
弱いものいぢめデス。
何か?

次はバイオIIIを取得してクゥルンのルビーに食らわせてやりたいところですが(魔法取得の目的が間違っているのを突っ込んではいけない)、
新しいグループの上限は6で項目ごとの上限は3

今回追加された赤専用メリポ魔法は6種類。
つまり全部取得してどれも撃てるようにするか
いくつか取得して強化するか、
が迷うところになるんですねー
私自身どっちを取ろうか迷っているのでちょっと考察してみました。
場合によっては書き足すかもしれません。
ぶっちゃけた話、書き下ろした方が長所短所が見比べやすいからですg

===+++===

...続きを読む

ディアIII
敵を光属性のダメージがじわじわ蝕み防御力ダウン。
能力値1で効果時間を30秒延長します。

消費MP45 初撃ダメ10 スリップ3/3秒
効果時間30秒/1ステップ 約15.2%防御ダウン


ディア、ディアIIの上位バージョンですね。
取得した時の効果時間は30秒とディアIIの120秒よりかなり短いです。

短所:
初回の効果時間が短すぎる。上限まで上げても効果時間は90秒。
スリップも増えない。初回のままだと30秒置きに撃たなくてはならないため長期戦になる戦い(ソロやHNMなど)MP効率はよくない。
バイオに比べてスキル依存ではないのでスキルによってダメは減らないが増えることも無い。

長所:
ディア2より防御ダウンが5%上、他の防御ダウン効果とは重複しない。開幕に撃てばスリップで削れ、与ダメも増える。忍盾に有効。

備考:
使用可能レベルが赤メインの75のみで使う場面と言えばメリポPTか、長期戦になるNM戦。狩るモンスターに時間をかけないメリポPTによく行く人なら初回ステップだけでも十分な気がなきしもあらず。
NM戦は赤魔道士が数人集まって撃つローテーションを組めばMP効率は増すかもしれない。防御が高いHNMと戦う時にも中々使えるかもしれないが防御が高い敵だとバイオ削りの方が有効なので微妙かもしれない。
しかしソロを好む人なら上限まで上げると与ダメが増える恩恵を得られる

===+++===

スロウII
敵の攻撃間隔を長くする。
能力値1でスロウIIのスロウ効果を+1し、魔法命中率を+2します。

スロウの上位魔法だろうか。
取得していないので詳しいことは分からず
以下はほとんど想像です。

短所:
もしも捕縄の術:弐に上書きされるとしたら微妙な位置になってしまう。
スロウ効果+1がどれほどなのか今のところ不明。+1したところで誤差範囲かもしれない

長所:
上限まで上げればスロウ効果+3、魔法命中率+6になる。

備考:
上書き関係がスロウII>捕縄の術:弐とすれば必須魔法になるかもしれない。
グループ1で土属性の魔法命中率を上げていればレジ率はさらに下がる。
MND依存なのでMNDブーストすれば攻撃間隔はさらに長くなる(上限は30%増)。ステップごとに効果時間は増えないのでMP効率は変わらない。初回で命中率+2のがつくので後は装備などで魔法命中率を補うのもよさげ。
ワイズキャップで命中率+5、シャジュブルで命中率+5、ワイズブラコーニで命中率+2の装備で計+12。初回ステップで合計+14、上限まで上げれば合計+18の魔法命中率が得られる。
魔法命中率はスキルが一定の数値になっていれば上限に達するらしいのでデュエルシャポーを持っている人やメリポで弱体魔法を上限まで上げている人はさらに使いどころが難しくなる。

私は弱体魔法はメリポで上限まで上げているので取得するとすれば初回だけで後は装備で補うつもりである。エルヴァーンはMNDが高いのもプラス

===+++===

パライズII
敵を麻痺させる。
能力値1でパライズIIの麻痺確率を+1し、魔法命中率を+2します。

未修得なので詳しいことは不明。
パライズの上位魔法なのだろうか。
以下全部想像

短所:
上記のスロウIIと同じくもしも呪縛の術:弐に上書きされるとしたら(ry

長所:
上限まで上げれば麻痺確率+3%、魔法命中率+6になる。
忍術を上書きするのであれば有効度アップ

備考:
麻痺確率+3%っていったいどれくらい増えるのだろうか。数値だけ見れば誤差範囲な気がしなくとも無い。それならばグループ1で氷属性魔法の命中率を上限(+15)まで上げて装備でMNDブーストすればかなりのものになる。氷魔法命中率は風魔法命中率と並んでマラソンの時にも使える。

私はグループ1の氷属性魔法命中率を上限まで上げるつもりなので仮に取得したとしても更にメリポをふることはなさそう。ステップごとの麻痺確率が+2や+3なら有効度を実感することもできるだろうが+1では誤差範囲としか思えない……

===+++===

ファランクスII
標的のパーティメンバーが受けるダメージを一定量軽減する。
能力値1でファランクスIIの効果時間を30秒延長し、ダメージカット量を+3します。

未修得のため詳しいことは不明
自分ではなくPTメンバーにかけられるファランクス。
もちろん自分にもかけられる(らしい)

短所:
ファランクスIIの名前がついているくせにファランクスの上位版というわけではない。自分にかけるとファランクスIで上書きできる。
もしもディアボロスの履行ノクトシールドに上書きされるとしたら…(ry

長所:
他人にかけられるファランクスとしてナイト盾や青盾の時にかなり有効。
上限まで上げるとダメカット+9、効果時間90秒になる

備考:
青魔法のダメカットと両立できるのかは不明。
初回ステップの効果時間が30秒と取得しただけではかなり使いにくい魔法になりそう(30秒置きにかけなおさなくてはなら無いためMP効率も悪い)。ダメカットもファランクスIに上書きされる当たり、Iよりは低いと思われる。ちなみにファランクスIのダメカット上限は28。
IIの上限のダメカットがIと同じならば完全に「人のための魔法」と言えよう。

ソロを愛する人には必要が無い魔法かもしれない。

===+++===

バイオIII
敵を闇属性のダメージがじわじわ蝕み攻撃力ダウン。
能力値1で効果時間を30秒延長します。消費MP54 初撃ダメ100 スリップ5-11/3秒
効果時間30秒/ステップ 約15.2%攻撃力ダウン


短所:
ディアIIIとほぼ同じ。初回だけだと長期戦でのMP効率はあまりよくない。スリップダメージは暗黒魔法スキル依存。
赤の暗黒魔法スキルだと頑張ってもスリップダメ9/3秒と思われる。

長所:
攻撃力ダウンがバイオIIより約5%増。ナ盾に有効。バイオ削りのHNM戦にも極めて有効。上限まで上げると効果時間90秒。

備考:
ディアIIIと同じく上限まで上げても効果時間がII系より30秒短いのがネック。
スリップで削りながらのマラソン戦に有効。取得しただけではMP効率が問題になってくると思われるが初回ダメージが結構大きいので撃つたびにそれなりに削れると思うがヘイトの方は大きいのかはまだ不明。

蝉を使わないソロプレイでは中々有効。

===+++===

ブラインII
敵を暗闇で捕らえ、命中率ダウン。
能力値1でブラインIIの命中ダウン効果を+1し、魔法命中率を+2します。

ブラインの上位魔法なのだろうか
未修得なので詳しいことは不明

短所:
上記のスロウ・パライズと同じくもしも暗闇の術:弐に上書きされるとしたら(ry

長所:
上限まで上げれば命中ダウン効果+3、魔法命中率+6になる。
闇属性魔法命中率はグループ1に無いためプラスとなる。

備考:
命中ダウン効果+1がどれほどのものか今のところ不明。数値だけ見れば他の魔法同様、誤差範囲といった感じが拭えない。それならば装備で魔法命中率を補いINTブーストすればいいのではないのだろうか。


===+++===

今回追加されたII系弱体魔法はI系の上位魔法なのか、Iとは同列または下位(ファランクスII)でメリポによって強化できる魔法の類なのかによってメリポのふりかたが違ってくるかもしれない。

今はステータスブーストは命中率ブーストの装備が充実しているので全体を見たところではII系弱体魔法は一通り取得して装備でたり無いところを補うのがよさげ。ただしI系の魔法でも装備が充実していればパライズIなどをかけても敵は麻痺連発になる。

それならばII系弱体魔法は取得せずにバイオIII・ディアIIIの効果時間を延長してMP効率を向上するのも一つの選択になる。

ファランクスIIについてはダメカットがどれくらいなのか今のところ不明なので余り書けませんが、自分にかけたファランクスIIはIで上書きできる当たり強化魔法スキル依存の影響はIより少ないかも…


やばいこれ書いたらどの魔法も怖くて習得できなくなっt

でも「いろんなことが出来る」赤としては全部取得した方がいいのかな?

どっちにせよ迷います
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コメント

無題
スロウ2の大幅な利点を書きたいと思います。
ヘイスト上書き可能DEATH
弱体メリポMAXってすごいね、私赤関係1個もふってn
無題
呪縛の術
つまり「ありません」www
上書きされるのは論外だけど、呪縛の術

あ、僕は昨日プロテアV唱えてる人達を見て若干コンプレックスを持ちましt 性能的にはなくてもいい気がするけどね。シェルラVは欲しいかも。
無題
エミさん>
なんですと!!!
そんなに便利なヒミツがあったとは!
きーめたっと取ろーっt
カンストしてるのが赤だけなので他のジョブにはふりようがないだけでs

ジェフ>
あ、ないんだ? と言うことはパライズIIは壱上書き決定かな?
とりあえず捕縄もII系弱体魔法に上書きされるらしいからとっても大丈夫そう

プロテアVはエフェクトが派手やね。
防御方面ではIVより大差ないけど
無題
私はとりあえず黒の古代から覚えて、そっから白にふろうかなーと考えています。
めりぽの事は殆ど初心者なので、今までMPにしかふってなk(略)
赤いいですね〜(^▽^)私が赤をやってたら間違いなく今回のめりぽアビは赤からふると思います。
無題
黒の古代魔法IIはいいですよー
ダメージもエフェクトも文句なしに派手です。
特に頭のてっぺんに雷を落とすバーストがおすすm

赤の魔法はどれも使い勝手がよくてえらい迷います…

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